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D&D façon Turbop

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1D&D façon Turbop Empty D&D façon Turbop Mer 8 Oct - 22:45

turbop

turbop

aD&D1 ++

A tout hasard, pour les vieux joueurs de Donjon allergique à la version 3, 3.5 et 4 voici une série de modifications pour aD&D première version.

Rien de bien compliqué mais un changement profond dans le coté héroïque de D&D, on y meurt plus facilement mais on peu aussi y survivre héroïquement.
Le tout vise a limiter la technicité et le coté usine a gaze/wargame des version récentes de Donjon pour tenter de retrouver un peu de place pour l’imagination ; Et un peu mois pour l’accumulation.

1/ Les caractéristiques humaines sont sur 18 et pas sur 40
2/ Les compétences sont facultatives et se résolvent à partir d’un lancement de D6 sous une caractéristique.
3/ Les chances de toucher durant un combat se résolvent toujours au D20 mais…
4/ Le nombre d’attaque par rounds est pour la plus part du temps égal a 1
5/ Les monstres ont eux aussi des niveaux
6/ Les « points de vie » et les « points de Corps »
A/ Seulement une partie des points de vie, égale a constitution/2, correspondent à la santé du corps des personnages « points de Corps » !
B/ Les « points de vie » ne représentent plus uniquement des points de VIE mais aussi des capacités d’action et d’héroïsme :


1/ Les caractéristiques humaines sont sur 18 et pas sur 40
Elles n’augmentent pas durant les passages de niveau sauf situations exceptionnelles
==> Les caractéristiques définissent d’avantage le personnage, d’autan qu’elles ne bougent presque pas !

2/ Les compétences sont facultatives et se résolvent à partir d’un lancement de D6 sous une caractéristique.
Le nombre de D6 lancés sous une caractéristique dépend de la difficulté de l’action :
Facile 2D6
Normal 3D6
Difficile 4D6
Très difficile 5D6
Héroïque 6D6


Sans une compétence adaptée, il est possible d’accomplir certaines actions qui paraissent en accord avec le personnage !
Bien sur la difficulté risque d’être plus élevée (somme du résultat des dés 6 +1, +2, +3…)

==> Plus le nombre de dé lancé est important plus le résultat est proche de la moyenne (la moyenne d’un D6=3.5) ; la chance devient donc un facteur moins important par rapport au seul d20 !


La possession d’une compétence spécifique n’apporte qu’un bonus au jet de d6
Mais une compétence peut être apprise à trois niveaux :
-Sans compétence = caractéristique -2
-Sans compétence mais en rapport avec la profession du personnage (voleur crochetage pour un voleur ; comprendre une sort pour un mage …) = caractéristique
-Compétence Niveau1 = caractéristique +1
-Compétence Niveau2 = caractéristique +2
-Compétence Niveau3 = caractéristique +3

==> Les caractéristiques restent prédominantes !

Acquérir une compétence :
Les compétence s’apprennent selon ce que font les personnage et pas automatiquement en fonction d’un passage de niveau ;
-Mais on peu conter au minimum in niveau de compétence supplémentaire par niveau de personnage.
-Au départ, un personnage peu avoir entre 0 et 3 niveau de compétence selon l’historique que le jouer aura proposé (et si il n’a pas le temps ou l’envi d’en créer un, tempi pour lui)
-Une réussite spectaculaire ou lors d’une situation héroïque peut donner lieu a l’acquisition immédiate d’un niveau de compétence (ce qui peu donner de nombreuse compétence insolite comme : enlever très vite son armure, faire rire les monstres, faire du bruit, couper une corde avec ses dents…)
==> Les compétences ne sont pas uniquement des moyens pour réussir une aventure mais aussi une façon de souligner sa personnalité ou de rappeler un moment fort de sa vie ;
De le rendre vivant…

3/ Les chances de toucher durant un combat se résolvent toujours au D20 mais…

J’utilise comme bonus de base la variation des TACO ancienne version.
Ce qui donne dans les premiers niveaux pour certaines classes un malus !
-J’inverse l’orientation du jet de dé et donc comme pour le jet de d6 sous une caractéristique, il fau obtenir au d20 le plus petit chiffre possible.
-Difficulté de base pour toucher = CA de l’adversaire

-La difficulté varie en fonction de l’arme utilisée et de la protection de l’adversaire.
Et oui, je ressuscite les ajustements de TACO en fonction des armes et des armures

==> Un bâton même +5 devient très faible contre une armure de plaque avec bouclier (-7)…

==> l’amplitude des bonus et des malus est moins importante que pour D&D3 et donc un bonus de +5 c’est très puissant !


4/ Le nombre d’attaque par rounds est pour la plus part du temps égal a 1

Pour les non guerriers et de même pour les Guerriers aven le niveau 8 !
==> les guerriers ont besoin des autres an combat et réciproquement !
==> fini le syndrome « moi je moulinex »

5/ Les monstres ont eux aussi des niveaux
Ainsi un Orc niveau 5 deviens presque aussi puissant qu’un Guerrier niveau 4 ou qu’un Clair niveau 5…
==> vous allez apprendre à redouter certaines créatures autrefois méprisées… !
==> un Orc niveau 1 est soit très jeune soit mort !

6/ Les « points de vie » et les « points de Corps ».

A/ Seulement une partie des points de vie, égale a constitution/2, correspondent à la santé du corps des personnages « points de Corps » !
-Quant un personnage n’a plus de point de corps il est mourant et en incapacité quel que soit le nombre total de ses points de vie.
-Quant un personnage perd encore des points de Corps alors qu’il n’en possède plus, a –constitution/2 point de Corps, il est mort quel que soit le nombre total de ses points de vie!

-Quant un personnage est surpris, ce sont ses points de corps qui sont atteints (mais on peu encore investir des points de vie pour minimiser les coups (voire B/ les « points de vie »)).
-Une attaque sournoise n’utilise plus de multiplicateur de dommage mais elle vise à entamer directement les points de corps d’un personnage.
-De même une flèche qui atteint un personnage sans bouclier, entame directement les points de corps d’un personnage.

==>les flèches et autres projectiles deviennent en fin très intéressant et redoutable !
==>Le bouclier (grand) est mon ami !

B/ Les « points de vie » ne représentent plus uniquement des points de VIE mais aussi des capacités d’action et d’héroïsme :

Le reste des points de vie comprennent : l’état de forme, l’endurance, le souffle, le moral, la détermination, la volonté, la capacité à survivre…

Ces points peuvent être dépensés volontairement par le joueur pour modifier un résultat de dé :

a/ Soit de façon préventive avent un jet de dé (dans un rapport de 1 pour 1) :

Ex 1: Un voleur va se faire écrasé par un gros minotaure niveau 8 qui lui fonce dessus ; le jouer décide d’investir 5 points de vie pour éviter d’être encorné ; ces 5 points se traduisent par un malus de 5 au jet de dé20 du Minotaure !

Ex 2: « Artorn la brute » décide d’en finir avec son adversaire ; il investi 8 points de vie pour les dommages de sa prochaine attaque se qui lui donnera un bonus de 8 au dommages si il réussi sa prochaine attaque… !


b/ Soit après le jet de dé (dans un rapport de 2 pour 1) :

Ex1 : un voleur a qui il ne raite que 10 points de vie sa fait frappé par un géant armé d’une terrible massue ; le géant touche a partir de 13 au dé20 ; il fais 15 et avec sa massue il risque d’écrasé le voler et ses malheureux 10 points de vie .
Le voleur peur investir 6 points de vie pour soustraire 3 points au jet de dé du géant.
Dans un dernier effort, le voleur parvient à éviter la massue mais il sent bien que la prochaine lui sera fatale…

Ex2 : Artor la brute repère un voleur qui commence a s’enfui avec sa bource, il décide de le plaquer au sol mais échoue avec un 12 sur 3D6 alors qu’il a 8 en dextérité
Il décide de faire un effort pour attraper la cheville du voleur en investissant 8 points de vie
Soit un modificateur de +4 au dé ; Artor s’est demi l’épaule mais il a réussi a saisir la cheville du voleur…

Limitation :
-a/Le nombre de points de vie pouvant être investi pour une même action est égal au niveau du personnage.
-b/Dans certains cas, la dépense de points de vie après un jet de dé peu ne pas être acceptée par le MD.
Par exemple : dans le cas d’un projectile lancé mais raté, malgré tous les efforts du personnages, c’est trop tard il ne peu rien y changer ; il lui aurais fallu investir des points de vie aven de lancer le dé !
==> Ca donne la possibilité de faire des actions épiques mais il y a un prix à payer.
De plus, les guerriers deviennent plus intéressants à jouer du fait de leur plus grand nombre de PV !

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